@ARTICLE{26589739_192204467_2016, author = {Ваан М. Де and Б. Ведреш and Д. Старк}, keywords = {, креативность, структурная складка, продуктивное напряжение, сплочённость группы, когнитивное разнообразиеинновации}, title = {Игры-события: топология креативности}, journal = {Экономическая социология}, year = {2016}, volume = {17}, number = {4}, pages = {53-99}, url = {https://ecsoc.hse.ru/2016-17-4/192204467.html}, publisher = {}, abstract = {Авторы статьи ищут структурные основания успеха в коллективных проектах. В данной работе они продолжают использовать ранее разработанные ими понятия «структурные складки» и «продуктивное напряжение», однако делают шаг вперёд в своём подходе, не ограничиваясь рассмотрением социальной структуры, а включив в анализ когнитивные переменные. Статья посвящена исследованию социологических факторов, объясняющих, почему творческим командам удаётся создавать игры-события ― культурные продукты, которые не только стоят особняком как самобытные, но и признаны критиками выдающимися. Авторы выстраивают свою работу на понятии «структурные складки» как сетевом свойстве сплочённой группы, отдельные члены которой одновременно являются членами другой сплочённой группы. Гипотеза состояла в том, что эффект воздействия структурных складок на вероятность создания игры-события будет особенно сильным в том случае, когда пересекающиеся группы когнитивно разнородны. Измерив социальную дистанцию независимо от когнитивной, а самобытность — независимо от признания критиков, авторы тестируют свои гипотезы о структурных складках и когнитивном разнообразии на основе анализа команд, собиравшихся для производства 12 422 видеоигр, а также 139 727 карьер разработчиков видеоигр. Когда структурные складки дополнены когнитивным разрывом, они способны направлять и мобилизовать продуктивное напряжение правил, ролей и кодов, которые способствуют успешной инновации. Сетевые связи служат не только трубами и призмами, но и источником инструментов и напряжения.}, annote = {Авторы статьи ищут структурные основания успеха в коллективных проектах. В данной работе они продолжают использовать ранее разработанные ими понятия «структурные складки» и «продуктивное напряжение», однако делают шаг вперёд в своём подходе, не ограничиваясь рассмотрением социальной структуры, а включив в анализ когнитивные переменные. Статья посвящена исследованию социологических факторов, объясняющих, почему творческим командам удаётся создавать игры-события ― культурные продукты, которые не только стоят особняком как самобытные, но и признаны критиками выдающимися. Авторы выстраивают свою работу на понятии «структурные складки» как сетевом свойстве сплочённой группы, отдельные члены которой одновременно являются членами другой сплочённой группы. Гипотеза состояла в том, что эффект воздействия структурных складок на вероятность создания игры-события будет особенно сильным в том случае, когда пересекающиеся группы когнитивно разнородны. Измерив социальную дистанцию независимо от когнитивной, а самобытность — независимо от признания критиков, авторы тестируют свои гипотезы о структурных складках и когнитивном разнообразии на основе анализа команд, собиравшихся для производства 12 422 видеоигр, а также 139 727 карьер разработчиков видеоигр. Когда структурные складки дополнены когнитивным разрывом, они способны направлять и мобилизовать продуктивное напряжение правил, ролей и кодов, которые способствуют успешной инновации. Сетевые связи служат не только трубами и призмами, но и источником инструментов и напряжения.} }